Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   TrainZ - Звуки (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=29)
-   -   Звуки вагонов (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=9581)

TRam_ 14.02.2010 23:20

Звуки вагонов
 
После появления моей нарезки звуков и небольшого скрипта, их запускающего, назрела необходимость темы о скриптовых звуках стука.

Вообще, кончно, можно попытаться делать звуки телег стандартными tracksound'ами, но получить реалистичные звуки внутри вагона при этом вряд-ли удастся (предназначенный для этого тег mufle может только уменьшать громкость внешних звуков, да и то не всегда корректно)

Для того, чтобы отключить дефолтный стук, достаточно строки в trainzoptions.txt

-disablerailjointsound

Но кроме этого надо убирать и tracksound'ы телег. По дефолту (если не прописаны свои) тележкам прописывается <kuid:-3:10194>, так что если Вы радикально решили полностью убрать встроенные звуки, то открываем этот куид на редактирование, удаляем из него все звуки, а в config.txt оставляем только

kuid <kuid:-3:10194>
kind "tracksound"
asset-filename "default"

(не понравится - возвращайте куид к оригиналу)

Если не хочется портить этот куид, просто поставьте на тележки вагонов аналогичные "пустые" tracksound'ы.

Теперь по звукам. Что я нкашёл (это чисто опытные факты, не более) из позволяющего более-менее снизить глючность скриптовых звуков

1) желательно, чтобы максимальная громкость звука не превышала 70-75дБ . Если Вам покажется это слишком тихо, то всегда можно увеличить громкость колонок

2) в начале звука делать плавное увеличение уровня от 0 до обычного (втечение 0.2-0.3 секунды), а в конце - от обычного до 0

Пользуясь этими двумя правилами, удалось сделать более-менее рабочий набор звуков под скрипт, запускающий их в зависимости от скорости вагона


В дальнейшем, если появится материал и удастся выделить время, подумаю над скриптом, который бы запускал разные звуки в зависимости от вида (1 или (2 и 3) или 4) а также от нахождения в вагоне.

TRam_ 14.02.2010 23:36

ну а по существующему скрипту...

Итак, мы сделали звук внешнего вида. Определили точное время между перестуками - они хорошо видны (и в звуковом редакторе обычно есть возможность измерить время между ними). Затем делим длину вагона на это время (в секундах), и получаем скорость вагона в метрах в секунду.

Для того, чтобы скрипт понял этот звук, необходимо присвоить ему имя

vel_outside_*.wav

где * - округлённая скорость поезда в метрах/секунду.


Далее, чтобы добавить в скрипт

1) открываем файл krasn_strela.gs в блокноте...

2) ищем строку

thread void VelocitySoundLooper()

ниже в строке

int[] soundlib=new int[8];

вместо 8 ставим общее число наших звуков

далее в колонку


soundlib[0]=2;
soundlib[1]=7;
soundlib[2]=14;
soundlib[3]=15;
soundlib[4]=16;
soundlib[5]=19;
soundlib[6]=22;

указываем в "слотах" скорости, которые есть в именах звуков вида vel_outside_*.wav . Если требуется, добавляем новых.

А в той части, где

if(vel>soundlib[6])
Sleep(World.PlaySound(MyAsset1, "sound/vel_outside_"+soundlib[6]+".wav", 1.0f, 14.0f, 100.0f, me, "a.bog0")-0.2);
else


и т.п. можем добавить ещё таких строк, для новых слотов. В дальтнейшем я это изменю, но пока так...

Gregory_777 15.02.2010 05:41

[B]TRam_[/B], лови звуки переезда. Обозначение:

[начальная скорость]-[конечная скорость]_[in/out].wav

in - приближение к переезду
out - удаление от.

[url]http://stream.ifolder.ru/16419560[/url]

TRam_ 15.02.2010 20:35

лови результат

[url]http://dump.ru/file/4318201[/url]


правда, слишком длинные звуки убивают звуковой движок ТРС на**р, но можешь попробовать. Если изменение громкости всё-таки не заработает, делай свою модель маркера с точкой привязки.

(ну и проверь логику определения направления движения состава - чувствую там ошибка закралась)

genesis 15.02.2010 21:37

Эффект Доплера — скриптами? А тут понимают толк в извращениях, ничего не скажешь :)

TRam_ 15.02.2010 21:50

[QUOTE]А тут понимают толк в извращениях, ничего не скажешь[/QUOTE]не, тут человек скриптовать просто учится. Ну и дал ему конструктор, раз уж просит уже год

genesis 15.02.2010 22:40

Аа, а то я уже испугался :)

Gregory_777 16.02.2010 01:59

Смех - смехом, а Ауран походу не собирается звуковой движок менять.

TRam_ 16.02.2010 02:02

мы это знаем. В джете изначально не было заложено ничего для управления звуками. Дефолтный стук - и тот сделан аналогично вышеприведённому триггеру (содержимое data.ja об этом говорит), только звуки там корче

Gregory_777 16.02.2010 02:59

Пока звенеть заставить не удалось :(
Хотя бы просто звенеть.
Есть какая-то возможность кидать на экран значения переменных из скрипта в риалтайме?

TRam_ 16.02.2010 03:06

[QUOTE]Пока звенеть заставить не удалось[/QUOTE]ну попробуй задом маркер поставить... У меня звенело.

Вообще есть способы, связанные с Interface.Log() и им подобные, но мне их заставить работать не удалось

Я по-дедовски делаю, с постпроверкой (всё равно скрипт после этого переделывать)

1) прописываем "-enablescriptmessagelogging" в трейнзопшонзах
2) в нужном месте делаем


PostMessage(me, "!!!!!!!!!!1!!!!!",<одна нужная переменная>+"__"+<вторая нужная переменная>,0.0);


После сессии залезаем в jetlog.txt и ищем наши восклицательные знаки

Gregory_777 16.02.2010 06:06

Мозг взорвался. А вот это нам помочь не может?
[code]public native void PlaySoundScriptEvent(string soundTrigger)
Parameters
soundTrigger = Name of the sound event to start playing, this equates to the trigger tag of the sound script subcontainer in config.txt.
Returned Value
None
Syntax
PlaySoundScriptEvent("dayloop");
Notes
Plays the specified sound event from the asset's SoundScript.
SoundScripts are defined as sub-containers in the soundscript container of the asset's configuration.
For details on creating assets with SoundScripts, see the Content Creators Guide.
This method will start playing the sound.
Depending on the SoundScript configuration, the sound will either be played just once or played continuously in a looping cycle such that StopSoundScriptEvent() will need to be called to stop it.[/code]

genesis 16.02.2010 11:01

Подойдет, почему бы и нет.
[QUOTE=Gregory_777;154732]Смех - смехом, а Ауран походу не собирается звуковой движок менять.[/QUOTE]
Здесь вновь собираются забивать гвозди микроскопом? :D

Combine 16.02.2010 11:04

[QUOTE]Есть какая-то возможность кидать на экран значения переменных из скрипта в риалтайме?[/QUOTE] Interface.Print(string); Выводит сообщение в пейджер. Только аккуратно, не забудь в релизе вывод убрать. И их число там ограничено (несколько тысяч).

TRam_ 16.02.2010 11:59

[QUOTE]Мозг взорвался. А вот это нам помочь не может?[/QUOTE]я что-то не слышал, что отдельный звук из саундскрипта может быть остановлен. Так что разницы между PlaySoundScriptEvent и PlaySound никакой, а мороки больше


Текущее время: 15:23. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim