Цитата:
Ребята, почему вы зацикливаетесь на полигонах? Наибольшую нагрузку для видюхи дает не полигонная модель, а именно текстуры. Модель в 1000000 полигонов займет немного более 50мб, а 12 текстур 1024х1024 займут 48 мб. Вот вам и сравнение.
|
Это пока эффектов нет. Сделают динамическое освещение, на лайтмапах + вертекс-колор, сделают реально зеркальную (отражающую реальный мир) поверхность - и комп застрелится просчитывать эффекты при таком количестве полигонов.
Так что модели должно быть детализированны, но без фанатизма. При рекомендуемом лимите 20 тысяч фэйсов на локомотив, наша планка 40 +/- 3 тысячи фэйсов на локомотив.
И обязательно ЛОДы, причем не как в МСТСе 100, 200, 500 метров... а агрессивный современный ЛОДинг 32 64 128 256 - это основные ЛОДы, каждый в 2 раза легче предыдущего. Это залог нормальной производительности.
По поводу маршрутов: конечно придется заного делать, но опять же если маршрут был классный, со своими объектами - то пол дела сделано, исходники объектов законвертить в РС. Для малополигональных моделей не обязательно делать запекание текстур - можно запеч LightMap и использовать спец. шейдер, который использует LightMap-ы для создания эффекта запекания на лету. Но, подчеркиваю, адекватно применимо это когда на модель приходится максимум 1х 1024х1024 карта LightMap-а, а высокополигональный лок в такой лайтмап не закатать. А больше лайтмапов делать безсмысленно - нужно производительность беречь.
Ну так вот, объекты есть предположим. RW "из коробки" поддерживает импорт рельефа из SRTM-данных (*.HGT), а так же обзавелся сторонней удобной софтиной RWDecal позволяющей из Google Earth скринить снимки Земли и накладывать их (временно, для удобства построения маршрута) в редакторе на землю с помощью объекта типа Decal - такой в МСТС тоже есть.
Да, стоит вопрос с общими ресурсами: рельсы, КС, сигналка. Но это вопрос времени, просто кто-то должен сделать первый шаг в освоении этих аспектов.