Показать сообщение отдельно
Старый 14.10.2012, 15:39   #58
Evgeny S
3D-Мастер
 
Регистрация: 02.08.2009
Сообщений: 915
Вы сказали Спасибо: 1,791
Поблагодарили 1,895 раз(а) в 417 сообщениях
Evgeny S стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes

1. Подготовка

1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости)

1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону.

1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект.

1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов


2. Использование attach

2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию

2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02

2.3. В итоге получаем один объект


3. Использование collapse

3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse

3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но вся история изменений убирается.

3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование.


4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой

4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко:

Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию.
Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse вся история изменений сотрётся!

5. Линковка

5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель.

5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view.

5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет.

5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3.

6. Полезные советы

6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС.
6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор.
Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке.
Evgeny S вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Evgeny S за это полезное сообщение:
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА