Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 05.01.2011, 15:32   #1
NMSK
Заблокирован
 
Регистрация: 27.05.2009
Сообщений: 1,516
Вы сказали Спасибо: 4,076
Поблагодарили 1,725 раз(а) в 697 сообщениях
NMSK стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Сообщение Создание лодов в 3д мах

Народ подскажите пожалуйста, как создаются лоды в 3д мах?
NMSK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 05.01.2011, 15:56   #2
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,495
Поблагодарили 10,278 раз(а) в 3,842 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Из основной модели, путем её упрощения с сохранением в отдельный файл (с указанием дистанции прорисовки в имени файла), это и есть ЛОД, потом следующий...

При конвертации указываешь все файлы, выделив их разом, пример:



Это платформа, ЛОДы соответственно 300, 550, 1500 метров, нужную иерархию файла конвертор создаст сам.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Zabor за это полезное сообщение:
Старый 05.01.2011, 19:50   #3
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Вот как! Сегодня шел на работу и думал - "надо написать тутор по созданию ЛОД..."

1. Из основной модели удаляем полигоны лишние, можно так же упрощать сливая вершины в EditMesh (не забудте удалить изолированные вершины спец. кнопкой)

2. Экспортируем в 3DS , который надо назвать правильно - в конце имени файла - дистанция прорисовки в метрах :

получаем , к примеру, 3 файла 3ds -

model100
model200
model500

Все их оптом выбираем при конвертации -конвертер сам их сливает в один S-файл.


Несколько тонкостей.


1. Если смоделено так что на одной mech есть два или более материала - если с этой mech удалить все полигоны текстуренные одним из материалов -то в модели shapeviewer покажет 0 полигонов и другие глюки. Выход - либо оставить хоть один полик с этим материалом ,либо переназначить материал на эту mech. А лучшее -моделить так, чтоб на одной детали не было 2-х материалов.

2. если файл имеет в имени цифры на конце, то от дистанции прорисовки отделите нижним подчеркиванием

tem7_100
tem7_200
tem7_500

3. Если в осовной модели есть материал вида AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s- то в следующих ЛОД его не должно быть. Замените на alphnorm31, к примеру.

4. Внимание - Вся иерархия, количество и имена деталей, анимация и расположение пивотов во всех лод должны быть одинаковыми !

Последний раз редактировалось Grebnev; 16.12.2013 в 17:49.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Grebnev за это полезное сообщение:
Старый 05.01.2011, 19:53   #4
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,495
Поблагодарили 10,278 раз(а) в 3,842 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Не понял, Леша, от тебя всегда узнаешь что-то новое =)), т.е. мне вместо "opmespr500.3DS" можно сохранять как "0-T0-1_500.3DS" и прокатит без ошибок?

add

Вах! Прокатило, а я то вечно путаюсь с этими именами и своими "номерными объектами", Леша спасибо , надо этот момент в FAQ записать.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.

Последний раз редактировалось Zabor; 05.01.2011 в 19:58.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.01.2011, 21:20   #5
poputchik
Опытный
 
Регистрация: 05.01.2009
Сообщений: 278
Вы сказали Спасибо: 180
Поблагодарили 116 раз(а) в 38 сообщениях
poputchik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Да, грамотный ликбез не помешал бы...
poputchik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2011, 15:50   #6
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

ЛОДы это просто отдельная модель.
т.е. конвертор МСТС в один .s файл упаковывает несколько моделей, для которых прописываются расстояния видимости , на которых ЛОДы переключаются

но есть нюанс -
у моделей в разных лодах должны совпадать иерархия наименований (например MAIN-BOGIE-WHEELS)
и должны совпадать пивоты основных элементов (кузова, тележек)

в противном случае , при окончательной визуализации моделей в игре, нарушается пространственное положение элементов модели относительно друг друга. например тележки могут съехать со своих мест, относительно кузова.
проблема видимо в самом конверторе МСТС, мне кажется что в Trainz и KRS c этим все нормально

удалять целиком элементы в лодах - можно! но только в том случае если они не участвуют в анимации (тележкам, колесам )
например кузов модели локомотива состоит из MAIN и CAB (внутренности кабины прилинкованные к MAIN). в лоде номер 3 смело удаляем CAB.
но, если в CAB использовался уникальный материал, который больше не используется в модели, его нужно тоже удалить из карты материалов.
в противном случае либо будет ошибка конвертора, либо загрузка модели приведет к крэшу игры

еще один момент, который нельзя сделать в GMax, но можно в 3DSMax или другой программе, допускающей экспорт в 3DS, а не в модель МСТС напрямую:

в ЛОДах не обязательно что-то УДАЛЯТЬ - можно просто перемоделить целиком фрагмент модели, и натянуть на нее текстуру. но с условием сохранения наименования и пивота.
для сохранения пивота допустимо делать такой трюк.

1) делаем новый кузов упрощенной формы для лода, называем его MAIN1
2) от старого кузова MAIN удаляем все кроме одного полигона
3) к этому оставшемуся полигону присоединяем целиком MAIN1. attach to : main1
4) удаляем и этот полигон
что мы сделали : новую деталь MAIN1 "привязали" к пивоту и анимационной иерархии MAIN,
фактически уничтожив меш от самого MAIN
это позволяет делать высокую степень оптимизации при сохранении внешнего вида модели.
например, колеса в 1-м лоде 17-гранные, во втором 10-гранные, в третьем 4-гранные (квадрат с альфой) и тд

Последний раз редактировалось awaken; 19.12.2011 в 15:55.
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2011, 15:53   #7
vitro
Заблокирован
 
Регистрация: 30.03.2010
Адрес: Москва, м.Пражская
Сообщений: 172
Вы сказали Спасибо: 210
Поблагодарили 361 раз(а) в 127 сообщениях
vitro стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для vitro с помощью Skype™
По умолчанию

Ну так что в FAQ писать?
vitro вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Создание маршрута olezhka275 MSTS - Маршруты 3 04.09.2010 23:07
Создание в 3D Глеб Вадимович TrainZ - Моделирование 52 17.06.2009 22:14
создание вагона 4to MSTS - Моделирование 2 22.07.2008 16:49
Как конвертить модели из Мах в TrainZ? (было: Help) Leximy TrainZ - Моделирование 16 01.07.2008 23:58
Создание маршрутов Delit MSTS - Маршруты 103 30.06.2008 12:39


Текущее время: 22:12. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?