Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
05.01.2011, 15:32 | #1 |
Заблокирован
Регистрация: 27.05.2009
Сообщений: 1,516
Вы сказали Спасибо: 4,076
Поблагодарили 1,725 раз(а) в 697 сообщениях
|
Создание лодов в 3д мах
Народ подскажите пожалуйста, как создаются лоды в 3д мах?
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
05.01.2011, 15:56 | #2 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,495
Поблагодарили 10,278 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Из основной модели, путем её упрощения с сохранением в отдельный файл (с указанием дистанции прорисовки в имени файла), это и есть ЛОД, потом следующий...
При конвертации указываешь все файлы, выделив их разом, пример: Это платформа, ЛОДы соответственно 300, 550, 1500 метров, нужную иерархию файла конвертор создаст сам.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
05.01.2011, 19:50 | #3 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Вот как! Сегодня шел на работу и думал - "надо написать тутор по созданию ЛОД..."
1. Из основной модели удаляем полигоны лишние, можно так же упрощать сливая вершины в EditMesh (не забудте удалить изолированные вершины спец. кнопкой) 2. Экспортируем в 3DS , который надо назвать правильно - в конце имени файла - дистанция прорисовки в метрах : получаем , к примеру, 3 файла 3ds - model100 model200 model500 Все их оптом выбираем при конвертации -конвертер сам их сливает в один S-файл. Несколько тонкостей. 1. Если смоделено так что на одной mech есть два или более материала - если с этой mech удалить все полигоны текстуренные одним из материалов -то в модели shapeviewer покажет 0 полигонов и другие глюки. Выход - либо оставить хоть один полик с этим материалом ,либо переназначить материал на эту mech. А лучшее -моделить так, чтоб на одной детали не было 2-х материалов. 2. если файл имеет в имени цифры на конце, то от дистанции прорисовки отделите нижним подчеркиванием tem7_100 tem7_200 tem7_500 3. Если в осовной модели есть материал вида AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s- то в следующих ЛОД его не должно быть. Замените на alphnorm31, к примеру. 4. Внимание - Вся иерархия, количество и имена деталей, анимация и расположение пивотов во всех лод должны быть одинаковыми ! Последний раз редактировалось Grebnev; 16.12.2013 в 17:49. |
05.01.2011, 19:53 | #4 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,495
Поблагодарили 10,278 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Не понял, Леша, от тебя всегда узнаешь что-то новое =)), т.е. мне вместо "opmespr500.3DS" можно сохранять как "0-T0-1_500.3DS" и прокатит без ошибок?
add Вах! Прокатило, а я то вечно путаюсь с этими именами и своими "номерными объектами", Леша спасибо , надо этот момент в FAQ записать.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 05.01.2011 в 19:58. |
05.01.2011, 21:20 | #5 |
Опытный
Регистрация: 05.01.2009
Сообщений: 278
Вы сказали Спасибо: 180
Поблагодарили 116 раз(а) в 38 сообщениях
|
Да, грамотный ликбез не помешал бы...
|
19.12.2011, 15:50 | #6 |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
|
ЛОДы это просто отдельная модель.
т.е. конвертор МСТС в один .s файл упаковывает несколько моделей, для которых прописываются расстояния видимости , на которых ЛОДы переключаются но есть нюанс - у моделей в разных лодах должны совпадать иерархия наименований (например MAIN-BOGIE-WHEELS) и должны совпадать пивоты основных элементов (кузова, тележек) в противном случае , при окончательной визуализации моделей в игре, нарушается пространственное положение элементов модели относительно друг друга. например тележки могут съехать со своих мест, относительно кузова. проблема видимо в самом конверторе МСТС, мне кажется что в Trainz и KRS c этим все нормально удалять целиком элементы в лодах - можно! но только в том случае если они не участвуют в анимации (тележкам, колесам ) например кузов модели локомотива состоит из MAIN и CAB (внутренности кабины прилинкованные к MAIN). в лоде номер 3 смело удаляем CAB. но, если в CAB использовался уникальный материал, который больше не используется в модели, его нужно тоже удалить из карты материалов. в противном случае либо будет ошибка конвертора, либо загрузка модели приведет к крэшу игры еще один момент, который нельзя сделать в GMax, но можно в 3DSMax или другой программе, допускающей экспорт в 3DS, а не в модель МСТС напрямую: в ЛОДах не обязательно что-то УДАЛЯТЬ - можно просто перемоделить целиком фрагмент модели, и натянуть на нее текстуру. но с условием сохранения наименования и пивота. для сохранения пивота допустимо делать такой трюк. 1) делаем новый кузов упрощенной формы для лода, называем его MAIN1 2) от старого кузова MAIN удаляем все кроме одного полигона 3) к этому оставшемуся полигону присоединяем целиком MAIN1. attach to : main1 4) удаляем и этот полигон что мы сделали : новую деталь MAIN1 "привязали" к пивоту и анимационной иерархии MAIN, фактически уничтожив меш от самого MAIN это позволяет делать высокую степень оптимизации при сохранении внешнего вида модели. например, колеса в 1-м лоде 17-гранные, во втором 10-гранные, в третьем 4-гранные (квадрат с альфой) и тд Последний раз редактировалось awaken; 19.12.2011 в 15:55. |
19.12.2011, 15:53 | #7 |
Заблокирован
|
Ну так что в FAQ писать?
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Создание маршрута | olezhka275 | MSTS - Маршруты | 3 | 04.09.2010 23:07 |
Создание в 3D | Глеб Вадимович | TrainZ - Моделирование | 52 | 17.06.2009 22:14 |
создание вагона | 4to | MSTS - Моделирование | 2 | 22.07.2008 16:49 |
Как конвертить модели из Мах в TrainZ? (было: Help) | Leximy | TrainZ - Моделирование | 16 | 01.07.2008 23:58 |
Создание маршрутов | Delit | MSTS - Маршруты | 103 | 30.06.2008 12:39 |
Что это? |