28.03.2010, 12:50 | #436 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
E 69, Ромыч РЖДУЗ огромное вам спасибо! Работает!!! А можно ли соединить детали не напрямую, друг с другом, а на расстоянии? Ну например создать трубу, из двух конусов, так чтобы эти конусы торцами были соединены? А то я как в анекдоте, нутром чую что можно, а вот как это MSTSовски сделать не соображаю....
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
28.03.2010, 13:05 | #437 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
__________________
🚆🚆🚆 |
28.03.2010, 13:21 | #438 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
Не, не так! Я имел в виду создать цилиндр, потом еще один, такой же длинны, но меньше по радиусу, развернуть его полигоны, чтобы вовнутрь смотрели, а потом вставить его в первый цилиндр. Получится что то вроде двух цилиндров, один в другом. а потом соединить их между собой по торцам, с помошью детали в форме буквы О. Блин! Вот Я растяпа, не углядел! В предыдущем своем посте вместо "цилиндр" - "конус" написал!!! Только сейчас углядел!
Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 13:24. |
28.03.2010, 13:50 | #439 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,120
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 573 раз(а) в 142 сообщениях
|
Я раньше не знал как сделать в TSM обьект с внутренними полигонами. Потому как он создаёт только обьекты с наружними полигонами. Но я сделал вот как; создал первый куб, выбрал режим редактирования точек и переместил верхние точки по Y вниз. Куб инвертировался, теперь внешние полигоны стали внутренними. Затем создал такой же куб и склеил их вместе. Получился обьект с внутренними и внешними полигонами.
Vilexon ты что-то вроде этого имел ввиду?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
28.03.2010, 13:51 | #440 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
Технология в обоих случаях практически одинаковая.
Создаем цилиндр, размеры и число точек на окружности выбираем по вкусу, а параметр Sections ставим равным 4 (дальше будет видно, почему для буквы О нужно именно 4 части). Торцы не закрываем. Переходим в режим Cross-section mode (кнопка с восьмиугольником, справа от режима редактирования точек, или F9). Здесь каждое из сечений трубы выступает как самостоятельный элемент из нескольких точек, их также можно перебирать, двигать, масштабировать. Есть и одна специфическая особенность - точки можно таскать мышкой по одиночке. Сначала надо уменьшить сечение (советую заблокировать изменение размера по продольной оси) какой-нибудь одной "секции", до требуемого для создания внутренней части стакана. Потом делаем так: встаем на отредактированную секцию, выбираем в главном меню Cross section -> Copy to template. Переходим на соседнюю секцию, выполняем команду меню Cross section -> Conform to template. Она становится такой же, как предыдущая. Первая команда запоминает сечение, вторая - воспроизводит его. Повторяем эту операцию ещё с одной секцией. В итоге получится вот такая штука типа кегли: Теперь берем и двигаем секции вдоль продольной оси (заблокировав перемещение по остальным, чтобы точнее было). Крайние две секции совмещаем вместе, чтобы образовался замкнутый объем. И вот она, буква О: Чтобы сделать ещё аккуратнее, если известны размеры детали, можно вместо того, чтобы таскать секции мышкой на глазок, вводить точные значения перемещений при помощи пункта меню Transform -> Translate. Но так как в режиме Cross section mode этот пункт не работает, то придется вернуться в режим point mode (редактирование точек детали), выделить нужные точки, то есть все, принадлежащие одному из сечений детали (проще всего мышкой обвести на виде сбоку, нажав кнопку ), и затем уже вводить расстояние, на которое нужно их послать
__________________
🚆🚆🚆 |
28.03.2010, 13:56 | #441 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.
__________________
🚆🚆🚆 |
28.03.2010, 14:30 | #442 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
|
Я делаю немного по-другому: допустим, нужна деталь(со стенками нулевой толщины), где есть текстуры снаружи и внутри. Делаем деталь, текстурим(ну или необязательно сейчас, можно потом). Переходим в режим копирования, копируем, получается две детали, одна на другой, потом переходим в режим редактирования полигонов(на одной из деталей, выбираем полигон и жмём Flip (Polygon => Flip, или клавиша F), полигоны разворачиваются внутрь. Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.
|
28.03.2010, 14:44 | #443 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
Цитата:
__________________
🚆🚆🚆 |
|
28.03.2010, 16:54 | #444 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
Ромыч РЖДУЗ, GeneZone, Е69, Огромное вам спасибо! Все! Наконец то со всем разобрался, благодаря вам!!!
Ромыч РЖДУЗ, Не совсем это. Я имел в виду, что между двумя объектами, внутренним и внешним есть небольшая перегородка. то есть они не вплотную друг к другу склеены, а между ними есть расстояние, детали друг к другу параллельны, а склеены они в торцах Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 16:59. |
07.04.2010, 10:26 | #445 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
Доброго времени суток уважаемые форумчане! Хотел спросить, можно ли в TSM сглаживать деталь не полностью, а отдельными частями? Например, я создаю цилиндр с 16 гранями, затем нажимаю F2, ставлю галочку перед polygon smoothing, и все грани у цилиндра оказываются сглаженными. А возможно ли слаживать только часть граней? И если да, то как?
|
07.04.2010, 13:35 | #446 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
Делишь деталь на две части и назначаешь сглаживание только одной из половин.
Чтобы разделить, заходишь в режим редактирования полигонов, выделяешь нужные, а затем в главном меню Part -> Split part. При этом все операции, которые требуют наличия целой детали, в том числе работу с секциями, обычно удобнее проводить до разделения, оставляя его на последок.
__________________
🚆🚆🚆 |
07.04.2010, 15:46 | #447 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
Е69, спасибо вам огромное!!! Без ваших советов и подсказок мне, новичку, (да и не мне, одному наверное), пришлось бы, с TSM очень туго!
Можно, еще спрошу? А после того как деталь создал, отекстурил, разделил и сгладил часть нужных полигонов, нужно ли эти две части склеивать кнопкой J? Чтобы они снова стали одной деталью, или это необязательно? |
07.04.2010, 16:06 | #448 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
|
Нда, глупость спросил. Сейчас только что попробовал сделать , что написал выше, и деталь снова сделалась целиком несглаженной!
А Почему иногда бывает так, что когда отекстуриваешь деталь, особенно, если она сложной формы, часто, тестуры уже на отекстуренных полигонах, начинают размазываться? Чтобы они этого не делали, я для каждого полигона делаю так: перехожу в режим редактирования полигонов, затем нажимаю polygon=> texture и потом ставлю галочку перед custom texture. Все, теперь, при дальнейшем текстурировании, текстура на этом полигоне больше не искажается. Но вот возник вопрос: Правильно ли я все делаю и не утяжеляют ли данные действия модель? Кстати, а при делении детали на две части модель не утяжеляется? Последний раз редактировалось Vilexon; 07.04.2010 в 16:15. |
07.04.2010, 18:27 | #449 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
|
Это можно проверить в любой момент: File => Project Statistics...
|
07.04.2010, 19:16 | #450 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,674
Вы сказали Спасибо: 2,082
Поблагодарили 2,373 раз(а) в 791 сообщениях
|
Вес зависит главным образом от числа полигонов, которое при разделении не меняется (хотя при делении увеличивается число точек).
Наложение текстур на геометрию и вес модели также не влияет. Насчет размазывания - не знаю, как-то не замечал такого. Вообще, в ТСМ есть два способа наложения текстур: на деталь целиком и на полигоны по отдельности. Через меню Polygon > Texture как раз это и выбирается: part texture - полигон текстурируется при наложении текстур на деталь через F4, Custom - текстура полигона индивидуальна, No texture - оставляется назначаемая по умолчанию текстура blank. Таким образом, если надо задать какую-то хитрую последовательность наложения текстур, то действительно можно выбирать Texture > Custom, чтобы текстуры на этом полигоне не менялись (в этом случае их можно вручную отредактировать, нажав кнопку Texture propetries). Заодно немного про алгоритм текстурирования детали. Когда в окошке, вызываемом F4 (оно же Part > Textures) нажимается кнопка ОК: 1) Со всех полигонов детали, для которых выбрано "Part Texture", удаляются имеющиеся текстуры. 2) На все полигоны, которые при взгляде на деталь спереди видны хотя бы под небольшим углом, накладывается выбранный через строку Front фрагмент текстуры. 3) Процесс повторяется с других сторон в порядке расположения строк: затем текстурятся полигоны, видимые сзади, затем слева, справа, сверху и, наконец, снизу, если для соответствующего ракурса задано имя текстуры. Если строка с именем файла оставлена пустой - ничего не происходит. Если полигон расположен так, что виден с нескольких ракурсов, например спереди и справа, то в результате он будет текстурирован так, как задано в строке Right, а настройки передней текстуры на него никак не будут действовать, пока не будет очищено поле Right.
__________________
🚆🚆🚆 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |