Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
|
19.02.2024, 08:48 | #1 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,033
Вы сказали Спасибо: 8,721
Поблагодарили 2,545 раз(а) в 1,154 сообщениях
|
Да, есть такое, тоже методом опытного тыка делал.)) На стекла еще бы зеркальность как-то сделать...
__________________
next_state == 7; |
19.02.2024, 10:08 | #2 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,681
Вы сказали Спасибо: 866
Поблагодарили 940 раз(а) в 458 сообщениях
|
Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды? |
19.02.2024, 15:36 | #3 | |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,328
Вы сказали Спасибо: 613
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Цитата:
Кстати о памяти... я нашёл утилитку, которая открывает все 4 Гб памяти для 32-битных приложений. В своё время так был пропатчен OR 1370. Сейчас я проделал это над файлом train.exe. До конца пока не уверен, но вроде бы повысился лимит стройки на одном тайле, и вылеты по этому поводу прекратились. Главное чтобы тени были отключены в редакторе, и тогда можно нормально работать. Уже 2300 объектов на одном тайле, но всё отлично работает (обычно начинали пропадать различные объекты, и реальное загруженное на тайле число объектов начинало уменьшаться). Я смотрел содержимое файла тайла *.w. В нём вообще без разницы сколько объектов добавлять. Ограничение видимо только у самого МСТС. Но т.к. в нём уже никто не ездит, главное чтобы была возможность что-то построить. И редактор мне пока это даёт. |
|
19.02.2024, 16:11 | #4 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,033
Вы сказали Спасибо: 8,721
Поблагодарили 2,545 раз(а) в 1,154 сообщениях
|
Нет, Леш, ЛОД-ы в ТСМ тоже делаются.
__________________
next_state == 7; |
19.02.2024, 11:06 | #5 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,033
Вы сказали Спасибо: 8,721
Поблагодарили 2,545 раз(а) в 1,154 сообщениях
|
Вопрос не мне, но отвечу - в ЛОД-ах должны сохраняться полигоны с "альфой" (хотя бы один от всей части), иначе "вылет" по удалению!))
__________________
next_state == 7; |
19.02.2024, 23:01 | #6 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,681
Вы сказали Спасибо: 866
Поблагодарили 940 раз(а) в 458 сообщениях
|
Насколько я знаю, то в лодах нельзя использовать 1s названия. Или имя материала в следующем уровне лода может быть таким же как у исходного, но без окончания *1s, *-, *+?
|
19.02.2024, 16:35 | #7 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,328
Вы сказали Спасибо: 613
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Каким образом? (чисто для своего опыта интересуюсь)
|
19.02.2024, 17:01 | #8 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,033
Вы сказали Спасибо: 8,721
Поблагодарили 2,545 раз(а) в 1,154 сообщениях
|
В строке меню слева вверху:
Object --> Add Object Выйдет окно свойств, там можно вписать название ЛОД-а и дальность видимости. Скопировать модель из первого ЛОД-а (целиком - сначала "свести" по J, нажать Ctrl+C, а потом после копирования можно сразу же отменить слияние - если надо оставить в виде отдельных частей), вставить во 2 ЛОД, и теперь удалять "лишние" полигоны. Точно так же надо проверить свойства первого ЛОД-а: Object -->Properties - по умолчанию стоит 2000 метров, исправить на меньшее нужное число.
__________________
next_state == 7; |
Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
19.02.2024, 22:36 | #9 |
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: Север
Сообщений: 6,902
Вы сказали Спасибо: 10,541
Поблагодарили 7,172 раз(а) в 2,473 сообщениях
|
Тоже в своё время намучался. То линковка, то материалы. В итоге методом тыка подбирал единицы-нолики в разжатых в юникод шейпах.
Зачем ЛОДам прозрачность? Обычно стекло на ЛОДах - это просто серая текстура или фототекстура с изображением того, что должно быть за этим стеклом. Либо просто дырка без каких-либо текстур на месте стекла.
__________________
Internet is for cat Как минимум до ноября без нормального компа. Ничего проверить и отыскать у себя не могу. Последний раз редактировалось Zlodey; 19.02.2024 в 22:40. |
20.02.2024, 00:03 | #10 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,033
Вы сказали Спасибо: 8,721
Поблагодарили 2,545 раз(а) в 1,154 сообщениях
|
Это не помню, надо проверять.
__________________
next_state == 7; |
16.01.2010, 23:17 | #11 |
Новичок
Регистрация: 05.01.2008
Сообщений: 2
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
all parts but one must have a parent
Конвертировал модель в МСТС. Присутствует анимация. При конвертировании ошибка "all parts but one must have a parent" Это как нибудь лечится?
|
16.01.2010, 23:45 | #12 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,120
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 573 раз(а) в 142 сообщениях
|
Ну смотря что ты конвертируеш. Если анимированную сцену, или тем более подвижной состав, то нужно настроить связь всех деталей.
Подробнее об этом советую прочитать тут. Там я всё подробно описывал про моделирование анимированной сцены и правильной конвертации в MSTS.
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
17.01.2010, 00:25 | #13 |
Новичок
Регистрация: 05.01.2008
Сообщений: 2
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Да я уже разобрался и на маршрут поставить успел.
|
26.01.2010, 19:40 | #14 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,157
Вы сказали Спасибо: 1,838
Поблагодарили 839 раз(а) в 257 сообщениях
|
Ребят,такая помеха... Как нужно отрегулировать модель,чтобы сцепки были в нормальном положении? Буферный длиннее чем суфле.
__________________
Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |