08.05.2009, 17:25 | #586 |
Пользователь
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Петербург
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Если создать новую секцию пути и грамотно прописать её в tsection (опять я о нём),всё будет корректно работать с любым маршрутом. Другое дело, как к этому отнесутся "конечные пользователи"
__________________
Обожаю этот форум!!! (с) Yolkin |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
08.05.2009, 21:05 | #587 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Коля, тут ИМХО будет достаточно маршрута (надо посмотреть как в степанках сделано).
Виталий, а где на БМО такие остряки, он вроде в глобал ничего не добавляет?
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
08.05.2009, 21:30 | #588 |
Пользователь
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Петербург
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Цитата из Stepanovka 3.0/install.txt :
"Распакуйте архив в папку ROUTES симулятора Скопируйте содержимое папки GLOBAL в GLOBAL\SHAPES симулятора" Все s. и sd. у меня там и находятся, а вот tsection у них свой в папке маршрута, и я в нем что-то ничего не понял
__________________
Обожаю этот форум!!! (с) Yolkin |
08.05.2009, 21:36 | #589 |
фотошопщик
|
В Желтиково поищи)
|
08.05.2009, 21:39 | #590 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Возможно свой tsection нужен для отображения своих секций (помещенных в глобал) в редакторе, могу точно сказать, что степанки не модифицируют глобальный tsection т.к. это недопустимо по многим причинам.
Виталий, ищу =))
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
08.05.2009, 21:56 | #591 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Виталий, исползал всю станцию, даже в редакторе сценариев смотрел, там вообще ничего сбрасывающего нет .
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
08.05.2009, 23:14 | #592 |
фотошопщик
|
|
09.05.2009, 00:34 | #593 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Ну это стандартная 3d стрелка, такие у меня уже стоят там где положено в Ланской, Парголово =)).
В Белоострове фишка в том, что там не стрелки, а остряки… Может сделать наоборот - нарисовать рельс со шпалами используя ACleanTrack1.ace и ACleanTrack2.ace на плоскости и попытаться прикрыть лишний остряк?
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 09.05.2009 в 00:39. |
09.05.2009, 05:13 | #594 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Попробовал сделать накладку с текстурой шпал и рельса, пока хреново получается, дело в том, что она должна быть чуть выше головки рельса и остряка, за счет этого при виде сбоку или торца (из кабины, например) виден сдвиг висящих в воздухе шпал, еще хуже, что этот сдвиг динамический и естественно зависит от угла камеры.
Однако решение с накладкой ИМХО тоже неплохое, позволяет реализовать действующий и анимированный сбрасывающий остряк, но видимо придется изгаляться с еще кучей плоскостей между верхней плоскостью и реальной отметкой текстуры шпал "настоящего" пути. Идеально было бы конечно найти исходник трехградусной стрелки A1tPnt3d, и удалить один остряк, назвать так, чтобы измененный шейп не мог заменить никакой другой, в случае модернизации Ланской и Парголово можно было бы мягко заменить стрелку на половинку, но где-же этот исходник возьмешь. Im-Ho-Tep, насчет div согласен, проклятий не будет т.к. по умолчанию оно без сброса, но тогда увидеть как оно работает можно будет только по G, если специально играться, т.е. вся работа по моделированию этой "полустрелки" будет почти эквивалентна статической накладке из второго варианта. Если уже лепить туда действующую модель то по умолчанию на сброс, чтоб было видно как она переводится при подготовке маршрута на отправление или при обгоне трафиком сначала в положение без сброса, а после прохода трафика в положение на сброс. Еще неприятная новость привезенная с поездки - в Левашово придется полностью ликвидировать съезд (2 стрелки) в Питерской горловине, его демонтировали, чем он ржд помешал понять не могу.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 09.05.2009 в 05:38. |
09.05.2009, 06:24 | #595 |
Пользователь
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Петербург
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Я открывал s. файл, переписывал все точки и по ним строил. Дело несложное,но жутко нудное. Если выберешь этот вариант-дай знать,смоделю
__________________
Обожаю этот форум!!! (с) Yolkin |
09.05.2009, 13:04 | #596 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,492
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Коля, это было бы круто!
Интересно, долго учиться воспроизводить объекты по точкам из s файла? Тоже хотел бы научится
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
09.05.2009, 19:36 | #597 | |
Пользователь
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Петербург
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Цитата:
2. A1tPnt3d можно построить из 1 Plane и 3-5 Box, точек - 71 шт. RRSный ЧС4т-295 состоит из кучи геометрических форм,18200 фейсов и 15082 точек - воспроизводить его по точкам придется года три)) Главное в этом "умении" - глядя на строчки с кучей цифр,точно представлять себе то,что ты строишь.Например, я не помню откуда узнал,что высота головки рельса в симе=0,325м,но сразу понял,что все точки с этой высотой относятся к определенной плоскости в модели. Так что для простых моделей это неплохой способ "конвертации" s. в 3ds. Если хочешь подробнее,через пару дней отпишусь в личку.
__________________
Обожаю этот форум!!! (с) Yolkin |
|
09.05.2009, 19:48 | #598 | |||
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,676
Вы сказали Спасибо: 2,083
Поблагодарили 2,374 раз(а) в 791 сообщениях
|
Цитата:
Подменять .s-файлы в Global теоретически можно без потери играбельности (правда при переустановке X-track, например после выхода новой версии, они будут утеряны), но практически не советую - может в других маршрутах эта стрелка используется для движения поездов, а вы ей остряк оттяпаете. Цитата:
Цитата:
__________________
🚆🚆🚆 Последний раз редактировалось E69; 09.05.2009 в 19:55. |
|||
09.05.2009, 20:05 | #599 | |
Пользователь
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Петербург
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Цитата:
2)Мануал-мануалом,а практические занятия всё же лучше)
__________________
Обожаю этот форум!!! (с) Yolkin |
|
09.05.2009, 20:19 | #600 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,676
Вы сказали Спасибо: 2,083
Поблагодарили 2,374 раз(а) в 791 сообщениях
|
Новую - теоретически дописать можно. Для совместимости, насколько я помню, главное не менять наибольший номер секции, то есть дописывать новые в середину.
Проблема здесь ровно та же: если автор другого маршрута тоже захочет изменить tsection или Окраса Гиа выпустит 3.21 (вышло целых 20 версий, почему не быть продолжению), совместимость таки пропадет (не, ну если номера добавленных секций не совпадают, то можно измененные тсекшены и объединить, но далеко не каждый конечный юзер будет этим заниматься). Поэтому я считаю, что для обеспечения совместимости есть три варианта: 1)не трогать тсекшен вообще, а искать обходные пути. 2)как создатели Пражского метро, делать батники для подмены его каждый раз перед запуском игры и после её окончания. 3)ну или писать англичанам, чтобы включили дополнительные секции в новый билд тсекшена. Я вот подумываю о возможности такого финта: как известно, рельсы в маршруте прописываются дважды. Геометрия оси пути - в .tdb, а модель рельсов как один из объектов окружающего мира в .w Поэтому нельзя ли уже после укладки рельсов, не трогая tdb, подменить имя используемого .s файла отображаемой модели в world-е.
__________________
🚆🚆🚆 Последний раз редактировалось E69; 09.05.2009 в 20:22. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |