02.04.2013, 00:05 | #166 |
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
|
А по подробнее можно?
__________________
С уважением. |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
02.04.2013, 00:12 | #167 |
Матёрый пользователь
|
__________________
www.di.fm |
26.05.2013, 14:15 | #168 |
Матёрый пользователь
|
Фактор заполнения...
Ребята, подскажите пожалуйста...
У меня в маршруте есть места, где путя проходят вдоль склона - это подразумевает наличие насыпи с одной стороны и выреза со второй. Есть несколько остановочных платформ ( я к ним внедорожником добирался ). Естественно, платформы стоят на грунтовых насыпях, которые я и хочу реализовать в 3Д Максе вместе с моделью. Для этого хочу смоделировать насыпь под самой платформой и будкой ( если ее можно так назвать ) и затекстурить основной текстурой маршрута. Вопрос в соответствии заполнения площади насыпи текстурой. Всем известно что тайл это квадрат 2000мх2000м, состоящий из 256 фрагментов, каждый 125х125м. Для каждого фрагмента я использую фактор заполнения 4:1 ( в оригинале 1:1 ). Я так полагаю, фактор заполнения 4:1 подразумевает четырехкратное расположение текстуры на площади одного фрагмента. Подскажите как грамотно поступить, дабы с нескольких попыток правильно положить текстуру на смоделированную насыпь, чтоб текстуры земли на ландшафте и на насыпи соответствовали по разрешению? В 3Д максе, в UWV Editor текстура выглядит вот так: Т.е 10х10 клеток это 1:1 и естественно текстура расплылась, как заполнить все оставшиеся клетки текстурой? Если это сделать, то можно получить 4:1. Методом тыка я буду миллион раз конвертировать и закидывать в маршрут... Стандартными средствами МСТС такие насыпи не создать, есть станции с перепадом в 8м. Спасибо заранее
__________________
www.di.fm |
26.05.2013, 17:33 | #169 |
Опытный
|
Скажу так: все равно не получится так, чтоб текстуры соответствовали по разрешению. А все потому, что на землю еще накладывается текстура microtex.ace, которая придает рисунок поверхности земли и усиливает четкость поверхности.
|
Этот пользователь сказал Спасибо Tarik за это полезное сообщение: |
31.05.2013, 03:43 | #172 |
Опытный
|
Для запекания текстуры нужна модель в 3d Max. При запекании нужно настраивать источники света, материалы и прочее. Короче это делает тени и придает естественный вид модели. Введи на ютубе "запекание текстур 3ds Max" и будет тебе множество уроков. Ночные текстуры в основном создают рисуя в фотошопе. Если есть исходник, то можно запечь с различными источниками света, но для этого нужно уже набить руку в этом деле.
|
Этот пользователь сказал Спасибо Tarik за это полезное сообщение: |
31.05.2013, 13:43 | #173 | |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 3,981
Вы сказали Спасибо: 8,664
Поблагодарили 2,510 раз(а) в 1,132 сообщениях
|
Цитата:
Вот
__________________
next_state == 7; Последний раз редактировалось КЕ; 31.05.2013 в 13:49. |
|
Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
02.06.2013, 18:38 | #174 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
|
А может всё-таки 2048х2048м. и 128х128м., соответственно?
|
03.06.2013, 09:28 | #175 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 3,981
Вы сказали Спасибо: 8,664
Поблагодарили 2,510 раз(а) в 1,132 сообщениях
|
"Я тебе уже в 1024-й раз повторяю, что в километре 1000 метров!"
__________________
next_state == 7; |
28.06.2013, 03:12 | #176 |
Матёрый пользователь
|
Напомните, пожалуйста, для окон с 8-ми битной альфой сами окна должны быть отдельными объектами? И материал AlphNorm?
А то, у меня на ЧМЭ3 объекты интересно пляшут:
Как быть? Спасибо
__________________
www.di.fm |
28.06.2013, 10:26 | #177 |
Разработчик
|
Скорее всего надо поправить иерархию материалов. Подробнее см. http://trainsim.ru/forum/showthread....219#post137219
|
Этот пользователь сказал Спасибо EAR за это полезное сообщение: |
29.06.2013, 01:31 | #178 |
Матёрый пользователь
|
Да, поучительно...Это, к сожалению, не снимает вопрос о отдельности моделей использованных под текстурами стекла...
Я, к примеру, переделал свою кабину на ЧМЭ3, покрасил наружную ее часть вместе ( двери и боковые окна пока в учет не берем ) с передним и задним окном ( каждое состоит из 2-х стекол ) одной текстурой TransNorm и получил результат: - через переднее стекло смотрю на заднее и его нет вообще; - через заднее стекло смотрю на переднее и вижу только альфу, а изоляции ( резинового уплотнителя ) на стекле нет. Это все один объект, и как с ним бороться? Я думаю нужно разделять. На вопрос - почему не пробую, отвечу, уплотнители 3Д, гонять их туда обратно с одной меши на другую - много времени...
__________________
www.di.fm |
20.07.2013, 04:05 | #179 |
Матёрый пользователь
|
Ребята, доброй ночи!
Разобрался я с окнами, сделал отдельными объектами, покрасил: AlphNorm1s и AlphNorm2s Все работает за исключением, того, что через окна не видно других объектов окружающего мира...Локов, светляков и т.д Как решить эту неприятность? Спасибо
__________________
www.di.fm |
23.08.2013, 13:00 | #180 |
Заблокирован
|
Перекрашивая паровозы наткнулся на такую интересную вещь. На некоторых немецких паровозах при открытии текстуры через TGA-TOOLS справа в альфа-окошке отсутствует альфаканал. Причем на самой модели полностью сохраняется прозрачность к примеру окон. При попытке создать нужную альфу вручную ни к каким результатам это не приводит. На текстуре показывает альфу что сделал я а на модели альфа остается именно там где и была на оригинале.
Тут есть какой то секрет? Как обойти эту хитрость? |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |