19.01.2016, 14:36 | #571 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.10.2012
Сообщений: 333
Вы сказали Спасибо: 1,161
Поблагодарили 229 раз(а) в 105 сообщениях
|
Редактор маршрутов МСТС подвиснет и закроется с ошибкой, если в ЛОДе подгружаемой модели будут удалены полигоны с альфа каналом, которые есть в главном (ближнем, основном) виде.
Проверено на самых разных моделях, сделанных в Abacus ТrainSimМodeler. Поэтому при создании ЛОДа ("облегчении" модели) альфа-полигоны со свойством trans-norm оставляю, не удаляю, иначе вылет. |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
19.01.2016, 14:40 | #572 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.12.2011
Адрес: Вербилки
Сообщений: 455
Вы сказали Спасибо: 279
Поблагодарили 114 раз(а) в 87 сообщениях
|
Да, фиговое наблюдение, т.к. очень нужно, как раз, альфу вдалеке и трансформировать в ненужность.
Тогда вопрос, а в игре нормально? Только в RE и TSM, глубже проблему не трогали?
__________________
Души мёртвых птиц в умершей траве. Последний раз редактировалось Рома2345; 19.01.2016 в 14:54. |
19.01.2016, 15:51 | #573 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.10.2012
Сообщений: 333
Вы сказали Спасибо: 1,161
Поблагодарили 229 раз(а) в 105 сообщениях
|
В игре (на движке РТС) нормально при соблюдении выше описанных условий создания ЛОДа, иначе... можно попробовать установить модель в маршрут чисто координатами и облетать её в редакторе за километры, но это уже изврат...
Модель с "неправильным" ЛОДом, в котором удалены альфа-полигоны, нормально отображается в просматривалке моделей ShapeWiever, что может сбить с толку... обрадовавшись, устанавливаю модель в редакторе маршрутов и получаю подвис с вылетом... приходится лезть в ЛОД и оставлять альфу... Скорее всего, это сам ТСМ кривой и модель, сделанная в 3Д Максе, работала бы как надо... КЕ как-то упоминал, что полезно проверять сложные модели на вылетаемость в редакторе и маршруте, установив эти модели в маршрут в некотором количестве... |
Этот пользователь сказал Спасибо нюх за это полезное сообщение: |
21.01.2016, 12:57 | #574 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
Да, это ТСМ криво конвертирует, вылеты бывают и просто при отсутствии в дальних ЛОД-ах какой-то части модели, которая там не нужна - например, приходилось оставлять одну грань изолятора или провода его подвеса.
А проверял просто - на маленьком тестовом маршруте модели запускал авторасстановкой через gantry.dat, сразу ясно.
__________________
next_state == 7; |
31.01.2016, 06:10 | #575 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,326
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Trainsim Modeler можно запустить на Windows 7 64 bit. Спасибо Google и зарубежным копателям. Готовый к установке архив с Abacus TSM можно получить вот тут. Инсталляция запускается файлом setup32.exe
p.s. вероятно, на Windows 10 тоже пойдёт, но я не проверял. |
20.06.2022, 06:32 | #576 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,326
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Прошло очень много времени с моего предыдущего сообщения. Если у нас остались фанаты TrainSim Modeler, и нет желания или возможности перейти в 3D Studio Max, а также если нужно открыть модели именно в формате TrainSim Modeler, то спешу обрадовать - мною создан инсталлятор, который прекрасно запустит ваш TrainSim Modeler на любой 32-х и 64-х битной системе, включая Windows 10. Работает безотказно. Какой-либо ключ или пароль не требуется. Версия идентична оригиналу, включая сохранение всех создаваемых веток реестра.
Получить инсталлятор можно тут: Скачать! [8.3 MB] P.S. Если ссылка умерла, то аналог можно скачать на rutracker.org (заблокирован в России, но при желании можно самостоятельно найти как обойти блокировку) из "Repacks from APK-LVDZ"... Последний раз редактировалось APK-LVDZ; 20.06.2022 в 06:35. |
19.12.2023, 15:34 | #577 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
Леш, если ты еще тут бываешь - скажи, как ТСМ настроить, чтоб создавал в Unicode? А то у меня почему-то s и sd в ASCII кодируются.
__________________
next_state == 7; Последний раз редактировалось КЕ; 19.12.2023 в 22:10. |
25.12.2023, 19:28 | #578 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,326
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Вероятно, это невозможно без правки самого приложения (в самом исходном коде (которого у меня нет), либо как-то через НЕХ-редакторы (чего я делать не умею)). ТСМ создавался ещё во времена Windows XP, если не раньше (инсталлятор был 16-ти битный по умолчанию, и от этого он не хотел запускаться на новых системах). Подозреваю, в то время ещё не было такого распространения Unicode. Тем не менее, если создать файл в текстовой структуре, то наверняка его можно сконвертировать в Unicode большинством текстовых редакторов (например Notepad ++).
|
Этот пользователь сказал Спасибо APK-LVDZ за это полезное сообщение: |
25.12.2023, 22:05 | #579 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
Да, конвертится. Просто сам факт создания шейпов в ASCII как-то странно выглядит. Непосредственно после установки ТСМ создавал в Unicode, потом после нескольких "рендеров" сам по себе переключился на ASCII.
__________________
next_state == 7; |
29.12.2023, 10:36 | #580 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
А на ноутбуке установил TSM - и нормально работает! Что за ...., "винда" на десктопе, чтоль, кривовата? Хотя образ один с компакта...
__________________
next_state == 7; |
11.01.2024, 15:11 | #581 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,326
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Скорее всего проблема с правами доступа (например к реестру). Мой последний инсталлятор должен работать везде, т.к. проблема была только в оригинальном установщике, который был сделан в 16 бит, а они не поддерживаются с Windows 7. Сама же программы выглядит как 32 бита, и поэтому должна нормально работать.
Старые программы почти все поголовно хотят иметь полный доступ к диску и правам администратора. А некоторым ещё и совместимость в Windows XP подавай. |
11.01.2024, 16:58 | #582 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
Что-то с компом, наверно. После переустановки TSM всё кодируется правильно!
__________________
next_state == 7; |
19.02.2024, 02:48 | #583 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,326
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,172 раз(а) в 631 сообщениях
|
Спешу поделиться информацией, которую я добыл. Многие моделисты сталкиваются с необходимостью моделировать стеклянные (полупрозначные) объекты структуры, например, кусок стекла. Делая какое-то стеклянное здание, пользователь потом обнаруживает проблему с альфой. Когда ты смотришь в стекло, то оно словно рентген - просвечивает насквозь. В такие моменты пропадают и другие объекты из поля зрения, пока ты смотришь в это стекло. Некоторые люди дают советы (в основном в 3D Max), мол надо назвать материал стекла как AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s8 и что-то в этом духе.
Я вплотную столкнулся с такой проблемой, что мне надо было видеть сразу три стекла друг в друге. Задача, казалось, невыполнимой. Некоторые стороны здания были видны нормально, но некоторые просвечивались насквозь. Использовались материалы AlphNorm (чуть темноватая обычная текстура с 8-мибитной альфой) и AlphCrcfrm (осветлённая обычная текстура с 8-мибитной альфой), но толку не было. Менял и порядок, и привязки, и материалы всех кусочков на объекте. Иногда эта обзорность появлялась в одном месте, но пропадала в другом. И вот, я решил копнуть по-глубже, и.... у меня получилось! Парни, всё гораздо проще! Почти у каждого типа материала есть двойник со знаком "+" и "-". Это не просто так. Это приоритетность в "слоёном пироге" и влияет на порядок отрисовки или игнорирования какой-то текстуры. Для примера, я взял один и тот же материал - AlphCrcfrm. Если ты смотришь на три стекла, причём сквозь друг друга, то нужно чтобы материалы стояли в следующем порядке: - сначала AlphCrcfrm+ - это самый приоритетный полигон. Всё что имеет AlphCrcfrm+ скорее всего не будет видно, но внутри будут видны AlphCrcfrm и AlphCrcfrm-. - второй по приоритету стоит AlphCrcfrm. В нём ты скорее всего не увидишь AlphCrcfrm, точно на 100% не увидишь AlphCrcfrm+, но ты увидишь AlphCrcfrm-. - последний замыкающий AlphCrcfrm-. Самый низкий приоритет. В нём ты 100% не увидишь AlphCrcfrm+ и AlphCrcfrm, т.к. они должны быть главнее. В каждый момент времени твоя обзорная камера может смотреть на 3 стекла. И чтобы увидеть все три друг в друге - нужно всего лишь соблюдать эту очерёдность в камере обзора. Внешняя сторона здания со стеклянной стеной обязательно должна быть максимально важной как AlphCrcfrm+. Внутренняя сторона этой стены должна быть либо AlphCrcfrm, либо AlphCrcfrm-. Если стёкол больше нет, то нет разницы (лишь бы не AlphCrcfrm+). Если есть ещё какие-то стёкла, то просто добейтесь того, чтобы каждый полигон под всеми углами отображался именно в этом порядке приоритетности. Любое значение, которое выше того, в которое смотришь - 100% не будет видно в этом стекле. Если материал совпадает по значению с тем, в которое смотришь - тогда это уже на усмотрение симулятора. Что-то увидишь, а что-то нет. Не забывайте, что изнутри здания тоже нужно соблюдать этот порядок. Если внутреннее стекло это AlphCrcfrm, то вы сможете увидеть только AlphCrcfrm- и некоторые AlphCrcfrm. Последний раз редактировалось APK-LVDZ; 19.02.2024 в 02:50. |
19.02.2024, 08:48 | #584 |
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,002
Вы сказали Спасибо: 8,688
Поблагодарили 2,524 раз(а) в 1,141 сообщениях
|
Да, есть такое, тоже методом опытного тыка делал.)) На стекла еще бы зеркальность как-то сделать...
__________________
next_state == 7; |
19.02.2024, 10:08 | #585 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,678
Вы сказали Спасибо: 860
Поблагодарили 938 раз(а) в 457 сообщениях
|
Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды? |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |