Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.12.2017, 00:42   #571
vitro
Заблокирован
 
Регистрация: 30.03.2010
Адрес: Москва, м.Пражская
Сообщений: 172
Вы сказали Спасибо: 210
Поблагодарили 360 раз(а) в 126 сообщениях
vitro стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для vitro с помощью Skype™
По умолчанию

Customize>Preferences>Viewports (вроде так) и выбрать разрешение текстур
vitro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 15.12.2017, 22:44   #572
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,118
Вы сказали Спасибо: 107
Поблагодарили 571 раз(а) в 140 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Не помогло. Оказалось нужно лезть не туда, в общие настройки, в окне перспективы, смотреть его конфигурацию, и вот там то и задать разрешение текстуры до 3000 пикселей.
То есть это получается, "+" в окне перспектива, потом configure viewports..., вкладка display performance и вот там задать максимальное разрешение texture Maps: 2500 (например).
Но за ответ - спасибо!
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.12.2017, 20:22   #573
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию


Сделал вокзальчик, все бы хорошо, но под козырьком тени все портят. Можно ли как-нибудь настроить освещенность? Пробовал делать постоянно темные и светящиеся текстуры, но выглядит неестественно.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2017, 01:31   #574
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,118
Вы сказали Спасибо: 107
Поблагодарили 571 раз(а) в 140 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Не совсем понятно, нужны тени на модели?
Или на текстурах?
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Ромыч РЖДУЗ за это полезное сообщение:
Старый 19.12.2017, 02:15   #575
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Не правильно ложатся тени на модели. На скрине на верху модель, а внизу, та же картинка, но поменьше, это текстура откуда накладывается.
Цитата:
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.
Как это сделать?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2017, 18:33   #576
nvh
Опытный
 
Аватар для nvh
 
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
nvh стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Группы сглаживания должны быть назначены всем полигонам. Назначая группу сглаживания, мы задаём вектора нормалей для вершин полигона. В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
nvh вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение:
Старый 19.12.2017, 21:47   #577
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от nvh Посмотреть сообщение
В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Попробовал подвязать этот треугольник крыши к нижнему прямоугольнику стены вокзала, но эффект получился не совсем тот: неправильная тень как была, так и осталась, зато элементы крыши стали пропадать в игре, при повороте камеры.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2017, 22:21   #578
nvh
Опытный
 
Аватар для nvh
 
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
nvh стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Попробуй разобраться на примере, просто домик, без материалов и текстур:
https://yadi.sk/d/L0vvWS9g3QmCN8
Цитата:
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Не надо ничего привязывать, всё это делают макс и конвертер.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Нормаль
Скрытый текст:
Вершина (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.

Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.

Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.
Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.

Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать.

Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке. Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.
nvh вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение:
Старый 20.12.2017, 02:26   #579
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Разбор с тенями оставлю до завтра, а пока созрел еще вопрос дилетантский:
Есть с многосексторой боковой стороной прямоугольник. Я хочу, чтобы в нескольких секторах был одинаковый кусок текстуры. Если ли способ сделать это оперативно? Сейчас приходится по одному сектору отвязываться от вершин и каждый раз присваивать нужный кусок, заново его подгоняя. А если выделить несколько секторов, отвязаться от вершин, то он просто растягивает нужный кусок текстуры на выделенные сектора, но только по одному борту.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.12.2017, 15:07   #580
nvh
Опытный
 
Аватар для nvh
 
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
nvh стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Паштет, я в некоторой, кхм, растерянности от таких вопросов...
Ключевые слова для поиска - уроки 3Д макс, Unwrap UVW, тайлинг, запекание
Рекомендую скачать и посмотреть:
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - уроки по максу, старому, но принципы не изменились.

От Ilios, на то, что это для трейнза, не обращаем внимания.
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - настройка макса
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - текстуры и запекание
https://yadi.sk/d/VsN8iseMZtHMu - работа с текстурами
https://yadi.sk/d/Q-iPfMq_ZtJD3 - моделирование локомотива
PS На ютубе не нашёл, на ЯД заливал Трамвайз.
nvh вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо nvh за это полезное сообщение:
Старый 23.12.2017, 20:33   #581
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Информации море, но так и не нашел ответа на свой вопрос
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2017, 21:31   #582
vitro
Заблокирован
 
Регистрация: 30.03.2010
Адрес: Москва, м.Пражская
Сообщений: 172
Вы сказали Спасибо: 210
Поблагодарили 360 раз(а) в 126 сообщениях
vitro стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для vitro с помощью Skype™
По умолчанию

Я не знаю способ это автоматизировать, только каждому сектору назначать текстуру вручную. Можно один раз одному назначить, а после этого клонировать и перемещать.
vitro вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо vitro за это полезное сообщение:
Старый 23.12.2017, 23:20   #583
nvh
Опытный
 
Аватар для nvh
 
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
nvh стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Паштет, два способа в общих словах:




Добавлено через 1 час 15 минут
Только сейчас заметил косяк. Тайлинг это всё же вот это:

Т.е. один полигон с повторяющейся текстурой.
nvh вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо nvh за это полезное сообщение:
Старый 17.03.2018, 02:01   #584
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,668
Вы сказали Спасибо: 849
Поблагодарили 932 раз(а) в 453 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Есть сцена в который был использован мультиматериал для большого количества объектов. Можно как-нибудь разобрать подматериалы на стандартные, чтобы не сбивалась раскладка текстур?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.03.2018, 03:22   #585
Riddik007
Разработчик
 
Аватар для Riddik007
 
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,180 раз(а) в 714 сообщениях
Riddik007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Каждой меши назначаешь свой материал, материалу нужные текстуры. и все. Раскладка не собьется только в едит меш каждому элементу назначь номер материала 1 и все.Как- то так.
Riddik007 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Riddik007 за это полезное сообщение:
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 15:04. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?