24.08.2007, 17:16 | #106 |
Подозрительный тип
|
Прочитай ReadMe к патчу, там всё написано (даже на ингише понять можно). Вот статья как анимировать на основе программы ТСМ http://msts-viking.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
24.08.2007, 23:01 | #107 |
Разработчик
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,543
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 534 раз(а) в 227 сообщениях
|
А проверить наличие анимации дверей можно в Shape Viever
|
24.08.2007, 23:48 | #108 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 01.06.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,096
Вы сказали Спасибо: 872
Поблагодарили 219 раз(а) в 97 сообщениях
|
Ну вот, например, у меня вагон (Чешский), где тогда можно достать эти DOOR_A, DOOR_B и т.д.? Где они должны быть? Может какие-то папки создавать, но только где?
|
25.08.2007, 00:44 | #109 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 01.06.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,096
Вы сказали Спасибо: 872
Поблагодарили 219 раз(а) в 97 сообщениях
|
Ну у меня не открываются в чешских вагонах и поездах, то как их анимировать (двери в них)? Кто может объяснить поподробней, как анимировать двери в уже созданной модели? Можно в личку или сюда, как хотите!
|
25.08.2007, 10:53 | #110 | |
Подозрительный тип
|
Если у тебя есть исходники - можешь делать. В уже готовой модели никак это не сделать. Объясняю принцип: создал объект и назвал его DOOR_A. Создал ещё один объект (он будет дверью), анимировал его и назвал DOOR_A1 и прилинковал к DOOR_A. Создал третий объект (тоже дверь), анимировал его и прилинковал к DOOR_A. Сам DOOR_A прилинковываеш к кузову (freght) и конвертируешь. Что непонятного в той статье я не понимаю. А как открывать опять же в ReadMe написано:
Цитата:
Как это действует, смотри на пасс вагонах с 20 по 22 |
|
25.08.2007, 12:35 | #111 |
Опытный
|
vitalv, а скорость открытия автоматически задается, или ее можно настроить?
|
25.08.2007, 12:49 | #112 |
Подозрительный тип
|
|
31.08.2007, 06:15 | #113 |
Пользователь
|
После установки последних версий патча (последней включительно), локомотивы ведут себя некорректно относительно физики. А когда перехожу во вторую кабину, то и вовсе после разгона локомотив тут же начинает резко тормозить. Вероятно, у этих патчей строгие требования к .eng и .wag-файлам локомотива. Поэтому, кто-нибудь может подсказать точные рекомендации по структуре .eng и .wag файлов локомотива, работающего под патч? Думаю, такая проблема встречается у многих, как вы её решили?
|
04.09.2007, 11:12 | #114 |
Новичок
Регистрация: 03.09.2007
Сообщений: 12
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
+1 !!!
Может даст кто ссылочку на патч, после установки которого всё работает, включая камеру, способную не только вращаться вокруг поезда.... я про патч v1.6 говорю.... |
06.09.2007, 07:11 | #115 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 24.05.2007
Сообщений: 899
Вы сказали Спасибо: 310
Поблагодарили 299 раз(а) в 141 сообщениях
|
V1.6 уже давно нет. Есть более новые из линейки 1.7
|
06.09.2007, 08:27 | #116 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 14.05.2007
Адрес: VOLOBOE
Сообщений: 301
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 38 раз(а) в 16 сообщениях
|
Цитата:
35kb , a eng B 16kb (образно)? Правильно, когда лок создавался, патча не было , поэтому все физ характеристики в eng A, а в eng B и половины нет( в некоторых особях ) . Лок всегда сек. А( без патча ) вперед ездит. Патч дал возможность перейти в другую кабину - вот и секция В нужна ( и новые разработки этим не блещут). А что в eng B? Верно, часть характеристик отсутствует. И начинается : не едет, не переходит, нет тормозов.... Выход прост ( вернее их 2) 1. Копируем eng A , и все, что касается А, исправляем на В ( с переименованием eng на В, старый eng B естественно из папки выкидываем). Не забываем прописать кабину _rv( звуки,кабина в eng A прописаны всегда за искл . если eng A не идет 2ой секцией). 2. Открываем блокнотом eng A и eng В . Построчно прокручиваем их, и из А кидаем в В недостающие строки. Если все правильно ( синтакс- кавычки, строки ,пробелы и т.д) сохраняем изменения - и все чудно на секции В едет (100%, сколько перелопатил). Глюков нет ,если в опциях игры включено простое управление.Без него иногда глюки с тормозами. Между кнопками Ю и SHIFT на клаве ( во всяком случае у меня) есть кнопка ?,./ - вот ее жмешь, и все тормоза отпускают. |
|
06.09.2007, 09:15 | #117 |
Новичок
Регистрация: 03.09.2007
Сообщений: 12
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
А нельзя ли просто всё из eng.A скопировать в Eng.B ?!!!
Так ведь проще, чем самому каждую строчку проверять! |
06.09.2007, 09:33 | #118 |
Новичок
Регистрация: 03.09.2007
Сообщений: 12
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
И ещё.... то что патча v1.6 нет.... это понятно.....
но разве он ни у кого на винте не "завалялся".... а то реально надоело под 1.7.... трогаешься.... разгоняешься... а лок тупо начинает тормозить.... остановиться и ни с места.... причём ни в какую другую кабину не лажу.... головой не верчу (виды "2" и "3").... |
06.09.2007, 11:55 | #119 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 14.05.2007
Адрес: VOLOBOE
Сообщений: 301
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 38 раз(а) в 16 сообщениях
|
Цитата:
Можно скопировать и так, но ( из собственного опыта ) какие - то строки из В(которых нет в А) затрешь, и ссылки на текстуры S секции В затрешь, B будет - уже не рабочая. Есть 3ий вариант - в eng ничего не трогаешь. 2х секционный лок создаешь через ConBuilder по схеме А+flip(разворот)А и лофа- патч сам и кабину развернет, и огни на развернутой включит. Проверено,100%. Это работает и на секциях Г+М+П ( остальные через flip ). Единственный минус - задние красные огни не горят в другом направлении. |
|
06.09.2007, 13:58 | #120 | |
Пользователь
|
Цитата:
|
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
|
|
Что это? |