Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07.04.2012, 17:07   #46
ASNSpb
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 17.07.2011
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 453
Вы сказали Спасибо: 631
Поблагодарили 196 раз(а) в 112 сообщениях
ASNSpb стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от GeneZone Посмотреть сообщение
Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.
Ну насчет размера я не знал. Моя неопытность и невнимательность.
ASNSpb вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 14.06.2012, 11:56   #47
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,112
Вы сказали Спасибо: 105
Поблагодарили 558 раз(а) в 135 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет:

While reading level of detail 1 from 'les100.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes

Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED


Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 00:18   #48
Raul
Разработчик
 
Аватар для Raul
 
Регистрация: 26.08.2008
Адрес: г. Каунас, Литва
Сообщений: 657
Вы сказали Спасибо: 341
Поблагодарили 474 раз(а) в 165 сообщениях
Raul стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Raul с помощью ICQ
По умолчанию

Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира.
Raul вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 09:50   #49
le Sandro
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: PNZ
Сообщений: 623
Вы сказали Спасибо: 230
Поблагодарили 164 раз(а) в 94 сообщениях
le Sandro стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.
__________________
мы с PNZ
le Sandro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2012, 12:53   #50
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,112
Вы сказали Спасибо: 105
Поблагодарили 558 раз(а) в 135 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так:

Или это никак не настроить?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 12:13   #51
Fedik
3D-Мастер
 
Аватар для Fedik
 
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
Fedik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.
__________________
С уважением.
Fedik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2012, 16:08   #52
Kavminwap
Заблокирован
 
Регистрация: 23.07.2012
Адрес: Минеральные воды ТЧЭ-21 СКЖД
Сообщений: 755
Вы сказали Спасибо: 2,339
Поблагодарили 1,762 раз(а) в 402 сообщениях
Kavminwap стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Kavminwap с помощью ICQ
По умолчанию

Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?

Добавлено через 17 минут
Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит.
И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю!
Kavminwap вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2012, 16:10   #53
EAR
Разработчик
 
Аватар для EAR
 
Регистрация: 12.11.2009
Адрес: Брест
Сообщений: 496
Вы сказали Спасибо: 1,052
Поблагодарили 347 раз(а) в 182 сообщениях
EAR стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для EAR с помощью ICQ Отправить сообщение для EAR с помощью Skype™
По умолчанию

Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы))
EAR вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо EAR за это полезное сообщение:
Старый 11.09.2012, 17:54   #54
Kavminwap
Заблокирован
 
Регистрация: 23.07.2012
Адрес: Минеральные воды ТЧЭ-21 СКЖД
Сообщений: 755
Вы сказали Спасибо: 2,339
Поблагодарили 1,762 раз(а) в 402 сообщениях
Kavminwap стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Kavminwap с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от EAR Посмотреть сообщение
. S файл в максе открыть невозможно.
))
А в чем S файл открыть возможно?
Дайте кто нибудь простейший исходник локомотива чисто учиться для себя. Очень прошу.
р.s. А здание жд вокзала Пятигорск в 3дм уже получается.
Kavminwap вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2012, 18:23   #55
EAR
Разработчик
 
Аватар для EAR
 
Регистрация: 12.11.2009
Адрес: Брест
Сообщений: 496
Вы сказали Спасибо: 1,052
Поблагодарили 347 раз(а) в 182 сообщениях
EAR стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для EAR с помощью ICQ Отправить сообщение для EAR с помощью Skype™
По умолчанию

S файл можно открыть в программе Shape Viewer.
Исходники ищи здесь
Еще раз - учись на домиках.

Не надо одно и тоже писать в нескольких темах

Последний раз редактировалось EAR; 11.09.2012 в 18:25.
EAR вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо EAR за это полезное сообщение:
Старый 11.09.2012, 20:33   #56
ANK(ft)
Разработчик
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,543
Вы сказали Спасибо: 95
Поблагодарили 529 раз(а) в 223 сообщениях
ANK(ft) стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от EAR Посмотреть сообщение
Исходники ищи здесь
Только там исходники для ТРС, помимо веса они не учитывают определенных особенностей моделирования для МСТС.
ANK(ft) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2012, 12:16   #57
Raul
Разработчик
 
Аватар для Raul
 
Регистрация: 26.08.2008
Адрес: г. Каунас, Литва
Сообщений: 657
Вы сказали Спасибо: 341
Поблагодарили 474 раз(а) в 165 сообщениях
Raul стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Raul с помощью ICQ
По умолчанию

Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС. Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира.
Raul вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение:
Старый 14.10.2012, 15:39   #58
Evgeny S
3D-Мастер
 
Регистрация: 02.08.2009
Сообщений: 915
Вы сказали Спасибо: 1,791
Поблагодарили 1,891 раз(а) в 417 сообщениях
Evgeny S стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes

1. Подготовка

1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости)

1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону.

1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект.

1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов


2. Использование attach

2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию

2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02

2.3. В итоге получаем один объект


3. Использование collapse

3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse

3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но вся история изменений убирается.

3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование.


4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой

4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко:

Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию.
Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse вся история изменений сотрётся!

5. Линковка

5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель.

5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view.

5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет.

5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3.

6. Полезные советы

6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС.
6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор.
Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке.
Evgeny S вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Evgeny S за это полезное сообщение:
Старый 21.06.2014, 14:18   #59
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: пл.Перерва, МСК
Сообщений: 893
Вы сказали Спасибо: 446
Поблагодарили 489 раз(а) в 189 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок :)))
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 03:02   #60
Героин
Пользователь
 
Регистрация: 13.06.2007
Адрес: Литва, Висагинас
Сообщений: 78
Вы сказали Спасибо: 5
Поблагодарили 5 раз(а) в 4 сообщениях
Героин стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
Примени к кубу модификатор Normal

Цитата:
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
В редакторе материалов есть кнопка по умолчанию Standart - нажимай её и в списке выбери Multi/Sub-object, потом кнопкой Set Number выставляй количество материалов - для каждой текстуры отдельный.

Цитата:
3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade?
Не берусь быть истиной последней инстанции, но на мой взгляд лучше текстуры в фотошопе затенить и использовать обычный материал.

P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться .
Героин вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Героин за это полезное сообщение:
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:39. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2012, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?