Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 04.02.2013, 17:03   #136
GeneZone
Матёрый пользователь
 
Аватар для GeneZone
 
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
GeneZone стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Скетчаповский плагин, кажется конвертирует до 2048х2048.
__________________
Электрослужба ОГЭ/СРК-1
Ник GeneZone® зарегистрирован
GeneZone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 05.02.2013, 21:21   #137
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от atom Посмотреть сообщение
Существуют ли программы, которые конвертируют текстуры больше 1024х1024?, AceIt на Windows 7 x64 не запускается.
Запускается...без проблем.
И TGAtool, и ACEit работают с текстурами более 1024х1024...Я и 4096х4096 обрабатывал...
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.02.2013, 00:13   #138
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Не знаю как в 64, по 32 или совместимости с 32 битной версии есть вот такая информация.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение:
Старый 22.02.2013, 00:41   #139
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Ребятки, подскажите пожалуйста, что лучше:

- делать текстуры большими и пихать в них как можно больше фото


или

- делать небольшими, но в приличном качестве, и содержащих мало фото...

Во втором варианте естественно количество текстур для модели будет больше, но со стороны загрузки модели симмулятором и ФПС, что лучше?
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 01:07   #140
сандро
Матёрый пользователь
 
Аватар для сандро
 
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,318
Вы сказали Спасибо: 34
Поблагодарили 1,159 раз(а) в 607 сообщениях
сандро стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Seafarer Посмотреть сообщение
Ребятки, подскажите пожалуйста, что лучше:

- делать текстуры большими и пихать в них как можно больше фото


или

- делать небольшими, но в приличном качестве, и содержащих мало фото...

Во втором варианте естественно количество текстур для модели будет больше, но со стороны загрузки модели симмулятором и ФПС, что лучше?
Ты сформулируй четко свой вопрос.
сандро вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 10:57   #141
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от сандро Посмотреть сообщение
Ты сформулируй четко свой вопрос.
А что не четкого то тут?

Можно взять 4096х4096 и напхать туда все, что угодно...Получим 5-6 текстур для нормальной модели ПС.
Можно и 2048х2048 - качество будет хуже или больше текстур.
Или, наконец, можно взять 512х512 и поместить туда по паре объектов в нормальном качестве - только будет таких текстур много.

Что для ФПС и симмулятора будет лучше?
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 12:52   #142
Fedik
3D-Мастер
 
Аватар для Fedik
 
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
Fedik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Seafarer.
На мой взгляд текстура должна быть качественная, т е содержать в себе качественный фотоматериал. Сам же пренибрегая это правило собирал текстуры и как результат: модель получалась не айс.
Вот сколько она должна "весить" тут наверно от противного: если фотоматериал качественный то соответственно и текстура будет по весу большая, но и качество модели будет лучше.
Я бы не стал создавать текстуры выше 1024х1024 так как в большем расширении нет смысла, повторяю, что многое зависит от фотоматериала.
А что касаемо FPS в симе, конечно хотелось бы экономить ресурсы ,но не в ущерб качества создаваемых объектов. В противном случае, труд того кто создавал тот или иной объект, будет просто бесполезен.
__________________
С уважением.
Fedik вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Fedik за это полезное сообщение:
Старый 25.02.2013, 17:48   #143
НДМ
Новичок
 
Аватар для НДМ
 
Регистрация: 16.10.2012
Адрес: Украина, г. Харьков
Сообщений: 16
Вы сказали Спасибо: 28
Поблагодарили 6 раз(а) в 4 сообщениях
НДМ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для НДМ с помощью Skype™
По умолчанию

Добрый день! Подскажите, пожалуйста: в маршруте Шиманского Успенский метрополитен мне необходимо внести изменения по путевым стенам станций (там где названия станций) и по указателям движения на станциях.
Собственно, банальный, вопрос: как это сделать?
Если можно весь алгоритм действий. А то не автор, не я особыми навыками в этой области не обладаем.
Заранее всем спасибо!
__________________
Не время приводит к опыту, а события!
НДМ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2013, 14:13   #144
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Скажите, Знающие...

Для FreightAnimation можно использовать несколько текстур...А для основной модели?К примеру Main? Как отнесется конвертер к такому?Спрашиваю, дабы потом не иметь неприятностей с конвертом.
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2013, 18:03   #145
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Не понял вопроса вообще. Посмотри модели с дауна нашего. Там что,одна текстура на всю модель?))
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.03.2013, 11:37   #146
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
Не понял вопроса вообще.
Да, действительно не понял...

Смотри, FreightAnimation можно создавать как несколько мешей с разными текстурами и после покраски объединить меши в одну...Сим это нормально воспримет.
Теперь о том, что я спрашивал, я делаю раму тепловоза из нескольких мешей с разными текстурами, собираюсь и объединить в одну ( с использованием многих текстур ), т.е как и FreightAnimation...Вопрос, как к этому отнесется конвертер и сим?
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.03.2013, 21:26   #147
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Так спросил!)) Не проблема объединяй, но потом если удалишь полики из меши а матерал и них останется на меши - то пипец, все переназначать придется. SV покажет 0 полигонов. Вообще -зачем объединять, что мешает слинковать просто? Объединяя -получаешь мультиматериал на меши, неудобно это.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение:
Старый 13.03.2013, 21:52   #148
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
Объединяя -получаешь мультиматериал на меши, неудобно это.
Согласен - неудобно, но я так доработал свой ЧМЭ3, что обычной линковки для модели не хватит, сейчас около 40000 поликов, а это значит, что нужно все ненужное скидывать одной мешью в FreightAnimation и оставлять около 35 мешей на основную модель ( спасибо тебе за подсказку ). Я серьезно увеличил качество текстур, и сохраняю как DXT1, все на одну текстуру естественно не влезает, к примеру, на одну 4096х4096 влезла только рама тепловоза...На второй такой - топливный бак. Для любителей бюджета - заметил такое свойство, не нужно перекрашивать модель, можно просто большие текстуры уменьшить и все будет путем...Еще не стоит забывать особенность капотных локомотивов - нельзя скидывать во FreightAnimation все, что видно из кабины...
__________________
www.di.fm
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.03.2013, 23:58   #149
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Главное не забывай проверять как смотрится фотография в симуляторе, недавно скачал один электропоезд - 66,4 МБ, челюсть упала.

Представляешь себе скорость погрузки такого трафика, когда он "нарисуется" в поле видимости?

Стоп-кадр на пару сек. гарантирован, если винт не очень быстрый то и все 5.

Вероятность того, что эту фототекстуру весом в дохрена МБ МСТС отрисует 1:1 равна нулю, в тоже время качество раскладки (включая рациональное размещение деталей), подбор цветов на стыках, отсутствие белесых альфа-разводов вокруг деталей сделает модель качественной и красивой.

Фотография в огромном разрешении без умения и желания сделать красиво и правильно даст только пустой балласт мегабайт, непроизводительное занятие ОЗУ и задержки с тормозами на считывание/разжатие при погрузке.

ИМХО лучше 3-4 (не 24 !) текстуры 1024, (ладно, 2048, если разница реально и однозначно заметна в симуляторе) чем одна огромная, читаются примерно одинаково, а вот разжимать их симулятор уверен, что будет быстрее.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение:
Старый 14.03.2013, 01:08   #150
Seafarer
Матёрый пользователь
 
Аватар для Seafarer
 
Регистрация: 02.11.2009
Адрес: Одесса
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 496
Поблагодарили 218 раз(а) в 107 сообщениях
Seafarer стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Seafarer с помощью ICQ Отправить сообщение для Seafarer с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Zabor Посмотреть сообщение
а вот разжимать их симулятор уверен, что будет быстрее.
Спасибо, Игорь...
Прежде чем что-либо предпринимать, я так или иначе буду тестировать лок...На первой версии, что 2048, что 4096 - ему было все равно...
Я стыкаюсь с подвисанием когда идет к примеру 2ТЭ10М+ 50 вагонов...Но к моей модели это дело не относится, пока ( ведь в первой версии было на 17000 поликов меньше )...
Я к чему собственно и говорил - можно тупо менять размер текстур с одного на другой и все будет путем...

Добавлено через 13 минут
Все забываю спросить...
Известно, что МСТС неохотно отображает мелкие полигоны, например, на изгибах поручней...Кто-нибудь нашел решение сей проблемы?
__________________
www.di.fm

Последний раз редактировалось Seafarer; 14.03.2013 в 01:00.
Seafarer вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:06. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?