Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
20.12.2016, 00:56 | #541 | |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
|
Цитата:
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы. |
|
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
20.12.2016, 18:48 | #542 | ||
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Цитата:
Цитата:
ЗЫ: Писали что-то разрабы о сложностях. Но я пока не понял в чём конкретно она заключается. На объектах совершенно разной формы всё прекрасно рендерится. |
||
21.12.2016, 01:20 | #543 |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
|
Crcfrm равномерно освещается со всех сторон независимо от положения солнца, чтобы не получалось фигня, как на старом "картоне" в трс, сложность, видимо, в этом. Теоретически можно назначить траве\деревьям TransNorm, а потом вручную в .s "вывернуть" все нормали вертикально вверх.
|
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
22.12.2016, 22:28 | #544 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
А это без расконверта в максовский файл можно сделать? Просто завёл-таки новый редактор маршрутов. Там тени есть у всего и выглядит это куда лучше, чем без оных.
|
22.12.2016, 23:38 | #545 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
|
Можно, shape file manager или блокнот в руки и погнали) Дело в том что стандартный конвертер все эти шайн и прочие не понимает, их только в шфм можно поставить
|
Этот пользователь сказал Спасибо Riddik007 за это полезное сообщение: |
23.12.2016, 07:41 | #546 | |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
|
Цитата:
В большом количестве на маршруте не тестировал. Последний раз редактировалось nvh; 23.12.2016 в 07:43. |
|
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
24.12.2016, 17:47 | #547 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Спасибо огромное! Это именно то, чего я хотел! Теперь утром и вечером человеческие тени.
Ещё вопрос. Вот это можно как-то вылечить? http://s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3t.jpg Последний раз редактировалось Rael74; 24.12.2016 в 17:49. |
24.12.2016, 18:54 | #548 |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
|
"Чёрточки в воздухе"? Да, можно исправить, это неправильные UV координаты раскладки текстуры по оси V (снизу вверх). В максе по V задано от 0 до 1, поэтому в игре отображается нижний\верхний пиксель текстуры (не забываем про mip-ы).
Если без макса, то: 1) Ищем в .s блок uv_points ( 2) Ищем в этом блоке строки, где второе значение очень близко или равно -1 ..... uv_point ( -1 0 ) uv_point ( 0 -1 )---первая цифра - координата по оси U (в максе Unwrap UVW вправо-влево), вторая по оси V (вверх-вниз) ... 3) Меняем (Второе число!) с -1 на -0.9, или 0.99, или 0.999 и т.д. 4) Проверяем в игре 5) Индивидуально для каждой модели, кто же знает авторскую раскладку текстур)) |
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
31.12.2016, 13:05 | #549 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Спасибо огромное за тайные знания! Очень помогло.
|
12.02.2017, 21:45 | #550 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,157
Вы сказали Спасибо: 1,838
Поблагодарили 839 раз(а) в 257 сообщениях
|
Друзья мои, хочу поднять уже поднадоевший вопрос: как избавиться от глюков сглаживания на округлых поверхностях, после конвертации в мстс? Я нашёл в интернете Лёшину инструкцию по решению этой проблемы, но. Точки, которые нужно соединить через Unwrap uwv и weld selected категорически не хотят сливаться, а границы все выделены зелёным. Может я делаю что-то не так? Если нужно более подробное описание - сделаю.
|
15.02.2017, 00:31 | #551 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,157
Вы сказали Спасибо: 1,838
Поблагодарили 839 раз(а) в 257 сообщениях
|
Решил проблему. Если пригодится - функция target weld. Убил на это совмещение весь свой запал моделить, причём идеальной гладкости так и не добился (весь вагон гладкий должен быть). Придётся ездить на том, что есть. И да, чуть не забыл. Текстуру, получается, нужно делать сплошной развёрткой. Ребус, блин.
|
26.09.2017, 16:48 | #552 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,676
Вы сказали Спасибо: 854
Поблагодарили 937 раз(а) в 456 сообщениях
|
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как? 2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию? |
26.09.2017, 17:53 | #553 | |
Разработчик
Регистрация: 14.10.2012
Сообщений: 1,461
Вы сказали Спасибо: 959
Поблагодарили 6,051 раз(а) в 1,029 сообщениях
|
Цитата:
2. Лучше всего через модификатор Symmetry в свитке Modify. Перед применением этого модификатора рекомендую заранее настроить пивот модели по центру, т.е. X=0, Y=0, Z=0. Потом выделить в списке модификаторов сам модификатор Symmetry и Editable Mesh, нажать правую кнопку мыши и применить Callapse All. Через функцию Mirror не советую. Последний раз редактировалось VAE; 26.09.2017 в 17:59. |
|
Этот пользователь сказал Спасибо VAE за это полезное сообщение: |
27.09.2017, 22:52 | #554 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,676
Вы сказали Спасибо: 854
Поблагодарили 937 раз(а) в 456 сообщениях
|
Худо бедно сделал в Максе, что хотел. Сконвертировал, но получилась полная хрень. Смешались две карты текстур на деталях в каком-то хаотичном порядке. Как я понимаю, я что-то не правильно зааттачил что ли? Как правильно объединить группы объектов, если в них использовалось две текстуры?
|
27.09.2017, 22:56 | #555 |
Разработчик
Регистрация: 14.10.2012
Сообщений: 1,461
Вы сказали Спасибо: 959
Поблагодарили 6,051 раз(а) в 1,029 сообщениях
|
Конечно не правильно, нужно отдельно каждому полигону или группе полигонов назначать текстуру. С начало соединяешь простую модель без текстуры в воедино, а уже потом накладываешь текстуру. Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object. Я например так делаю, но не часто прибегаю к такому способу.
Последний раз редактировалось VAE; 27.09.2017 в 23:02. |
Этот пользователь сказал Спасибо VAE за это полезное сообщение: |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |